【第6回】キャンペーンに“遊び心”を

2025/09/15 11:00

ゲーム性 × 継続参加でファンをつくるLINE活用術

「キャンペーンをやっても、一度きりで終わってしまう」
「割引には反応があるけど、ファン化にはつながらない」

そんなお悩みをお持ちの店舗や企業におすすめしたいのが、ゲーム要素を取り入れた“参加型キャンペーン”です。

LINEは一方向の情報配信だけでなく、「双方向の体験」を仕掛けることができるツール。
クイズ、スタンプラリー、スクラッチ、ルーレットなど、遊び心のある仕組みを通じて、ユーザーとの関係性を深めていくことが可能です。


なぜ“遊び”が効くのか?  

近年、消費者が求めているのは「お得」だけではありません。

  • 誰かに話したくなる“体験”

  • 日常の中のちょっとした“楽しさ”

  • 自分だけが知っているという“特別感”

ゲーム要素は、こうした感情に自然に働きかけ、LINEというチャネルに「自分からアクセスしたくなる動機」を与えます。

たとえば、「LINE限定で、1日1回チャレンジできるスクラッチ」があれば、ユーザーはそれをきっかけに継続してLINEを開いてくれます。


実際に使われている仕組み例  

  • スタンプラリー型キャンペーン
     来店や購入のたびにスタンプを獲得。5個集めると抽選に参加できる。

  • スクラッチ・くじ
     1日1回の運試し。割引券や特典と交換できる仕掛け。

  • ミッションクリア式のポイント加算
     「アンケートに答える」「友だちを招待する」など、特定のアクションをするとポイントが貯まる。

  • シークレットミッションでエンゲージメント向上
     特定の時間帯にしか参加できない「ゲリラキャンペーン」や、特定条件下でだけ現れる“隠れページ”など。

これらは、エンタメ要素を通じて“参加回数”や“滞在時間”を増やし、結果的にブランドとの接触頻度を高める効果があります。


ポイントは「継続参加」のデザイン  

一度で終わるキャンペーンではなく、「またやりたくなる」仕組みが重要です。

  • 1日1回制限で“習慣化”

  • 来店時に参加コードを発行し“再来店”を促進

  • ポイントや抽選券が“貯まる・使える”仕掛け

このように、キャンペーンが“顧客体験の一部”として機能するようになれば、LINEは単なる配信ツールから「つながりの場」へと進化します。


「売らない日常」が、ファンを育てる  

キャンペーンというと、「売上を伸ばす」「集客する」というイメージが強いかもしれません。

でも、たとえば週1回の“お楽しみゲーム”や“ポイントを使ったミニイベント”があるだけで、
お客様との間に“売上を生まない、でも忘れられない関係”が築かれていきます。

LINEは「販促」だけでなく「ファンづくり」の舞台にもなる。
ゲーム性のある企画は、そのきっかけとして非常に有効なのです。